Les Guerres de Spherus
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 [Didacticiel] Les Combats

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AuteurMessage
Master Game

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MessageSujet: [Didacticiel] Les Combats   [Didacticiel] Les Combats EmptyVen 10 Aoû - 23:01



LES COMBATS


Bienvenue dans la section didactique des combats. Ici, vous trouverez toutes les règles concernant les combats de joueur à joueur.

Chaque fois où vous jouez est nommée un message ou post. Une fois que tous les joueurs présents dans un sujet (ou topic) ont posté un message, on parle de tour.
A chaque tour, vous avez la possibilité de (dans l'ordre):
- Eviter des pouvoirs adverses
- Envoyer des pouvoirs sur vos ennemis
- Porter une attaque normale à l'aide de vos points d'attaque
- Fuir


Ce didacticiel traitera uniquement des cas où vous serez face à un ou plusieurs autres joueurs, et ce sans aucun véhicule ou rahi engagé dans le combat.
Un combat se termine lorsque tous vos adversaires ou vous et vos alliés êtes morts ou avez fuit.


LES POINTS

Comme vous avez pu le constatez, vous avez des points dans votre fiche d'identité.

Les différents points que vous possédez sont les suivant :

- Points de vie (1000)
- Points de capacité, soit attaque (ATK), défense (DEF) et rapidité (RAP) (fixés en fonction de votre espèce choisie)
- Points d'expérience (déterminant votre grade)
- Points d'énergie (fixés en fonction de votre grade))


Notez qu'aucun ne peut descendre en dessous de zéro.


  • POINTS ATTAQUE & DÉFENSE :

Lorsque vous attaquez un adversaire, celui-ci peut vous résister s'il a plus de points de défense que vous n'en avez d'attaque. Dans ce cas, vous perdez en point d'attaque, la différence entre sa défense et votre nombre de point d'attaque initial. Ce principe est le même de vaisseau à vaisseau.

C'est à dire que :

Si vous attaquez avec 200 points d'attaque quelqu'un qui a 250 points de défenses, il vous résiste et gagne, donc vous perdez 50 points d'attaque ( 250 de déf - 200 d'atk = 50 ).

En revanche si son nombre de points de défense est inférieur à votre nombre de points de point d'attaque, vous gagnez. Votre adversaire perd donc la différence entre votre attaque et sa défense.

Donc si c'est vous qui avez 250 points d'attaques et lui 200 de défense, il perd 50 points de défense, car 250 d'atk - 200 de déf = 50.

  • POINTS DE VIE :

Venons-en maintenant aux points de vie. Votre total de points de vie est indirectement déterminé par vos points de capacité. Chaque fois que vous essuyez une défaite, vous perdez 100 point de vie.
Un combat dure normalement jusqu'à ce que tous les combattants d'un camp soient morts ou aient prit la fuite. Prendre la fuite compte comme une défaite, d'où la perte de 100 PV.
Un affrontement est la fin de chaque tour: à chaque tour les joueurs attaquent. Ceux dont les attaques touchent sont considérés comme vainqueurs de l'affrontement. Les perdants (ceux dont la défense baisse) perdent 100 points de vie. La faction des gagnants touche 1000 Makoki, et les membres concernés 100.
Il est ainsi possible que tous les joueurs soient gagnants d'un ou plusieurs affrontements. Toutefois, un seul camp peut remporter un combat.

Vous perdez aussi des points de vie lorsqu'un ennemi vous attaque alors que votre défense est à 0. Chaque attaque adverse vous enlèvera alors 100 points de vie (en plus du fait qu'il soit compté comme vainqueur de l'affrontement, soit 200 PV au total). Lorsque vous arriverez à 0 points de vie, vous serez mort (voir Personnages).
Enfin, les pouvoirs (voir plus bas) peuvent vous faire perdre des points de vie.

Exemple : vous venez de perdre un affrontement avec un autre joueur. Si vous avez perdu 200 points de capacité par exemple, vous enlevez simplement ces 200 points de capacité à votre feuille de personnage dans la cellule "capacité" mais aussi 100 points de moins dans votre jauge de vie. Donc vous enlèverez 200 points dans votre attaque ou défense, c'est selon. Et vous enlèverez parallèlement 100 points à vos points de vie.

  • POINTS D'EXPÉRIENCE :

Les points d'expérience permettent d'atteindre certains grades. L'expérience est acquise en faisant des combats, des missions, ou en parvenant à vaincre des créatures dangereuses (voir Déplacements).

Après chaque combat quel qu'en soit l'issue, vous pouvez vous ajouter :

- 10 points d'expérience lors d'un combat perdu
- 20 points lorsque le combat est gagné.
- 5 points d'expérience pour chaque unité robotisée détruite par vous-même.

Aucun point d'expérience n'est requis pour être une Nouvelle recrue.
Il faut 50 points d'expérience pour être Soldat, [*]
250 pour être Colonel
500 pour être Général de Division [*]
750 pour être Lieutenant [*]
1000 pour être Général. [*]
Vous ne pouvez être chef de faction que si vous êtes au grade général et que le chef de faction vous nomme personnellement à sa succession ou que vous l'abattez et faites un coup d'état.
Lorsque vous atteignez un grade, il est impossible de redescendre ensuite, à moins que votre chef de faction ne vous rétrograde lui-même.

Les points d'expériences sont très importants, car ils déterminent votre grade, votre niveau de commandement (voir le didacticiel sur les Bataillons). Seul un personnage ayant le grade "Lieutenant" désigné par un chef de faction pourra être Commandant d'un vaisseaux de type "Transporteur de troupes" ou Commandant d'une Forteresse.

Les points d'expériences servent également à acheter des points d'énergie élémentaire (voir plus bas). 10 points d'expérience = 1 point d'énergie élémentaire.

Note : si votre personnage atteint le grade de Commandant, il vous sera proposé de devenir Modérateur du RPG . Libre à vous en ce cas d'accepter ou de décliner.

  • POINTS DE RAPIDITÉ :

Le facteur de rapidité est là pour déterminer d'une certaine manière, la portée de vos attaques. Si un joueur X se fait attaquer par un joueur Y et si sa rapidité est supérieure à celle du joueur Y, il peut esquiver l'attaque. Dans le cas contraire, il l'encaisse de plein fouet. De plus, le joueur ayant le plus de rapidité attaque le premier dans un combat.

Les points de rapidité supplémentaires peuvent être acquis par l'achat de séances de formations et d'entrainements pour le personnage, dans le menu de Jeu. La rapidité moyenne d'un joueur est estimée à 100, sa rapidité de départ est fixée en fonction de l'espèce à laquelle il appartient, et chaque séance de formation et d'entraînement augmente la rapidité du joueur en fonction du forfait d'entrainement choisi.

Note : Dans le cas de bataillons de robots mobiles ou de tourelles robotisées, les points de rapidités de chaque unité présente s'additionnent.

Il est possible d'ignorer la rapidité. Lors d'un combat - n'impliquant aucun véhicule -, un joueur peut choisir de lancer le dé "Initiative de rapidité" (ce dernier doit l'être au début du combat, ou ne pourra plus l'être). Sur "Ignorez la rapidité!", les rapidités sont ignorées pendant les deux prochains tours (tout autre résultat est sans effet). À condition que le dé ait été lancé le premier tour de combat, il pourra être relancé par la suite dans le combat. En revanche, un personnage ne peut lancer le dé de rapidité (relances inclues) que trois fois par combat!

[Didacticiel] Les Combats Rapidi10 Cette face vous permet d'ignorer la rapidité
[Didacticiel] Les Combats Rapidi11 Celle-ci a l'effet inverse.

Notez que cette règle ne s'applique pas aux véhicules (voir règle sur les véhicules).


Rappel Important :

Ce qui suit est incontournable si vous voulez jouer loyalement. C'est impérativement à VOUS SEUL de modifier vos points une fois que vous en avez perdu ou gagné. Si vous tentez de frauder en ne vous enlevant pas vos points, les modérateurs de chaque section sont là pour surveiller les combats et s'assurer que vous avez bien fait les modifications demandées. C'est également valable si vous vous ajoutez des points sans les avoirs gagné, nous vous demanderons de justifier ces points et de nous indiquer sur quel topic vous les avez acquis.

Les sanctions sur ce genre de tricherie seront sévèrement appliquées, voir bannissement immédiat sans chercher à comprendre.

Pour modifier vos points : Profil -> fiche d'identité -> cellules concernées.



LES POUVOIRS

Dans les Guerres de Spherus, vous avez la possibilité d'utiliser des pouvoirs propres à votre personnage pour prendre l'ascendant sur un ennemi pendant un combat.

Pour pouvoir y avoir accès, il faut que votre personnage ait été validé. Alors vous devrez ouvrir un sujet dans Fiches Techniques des Joueurs → Fiches Techniques de [votre faction], avec comme titre « Fiche Technique de [votre pseudonyme] ».

Un administrateur remplira alors votre Fiche Technique avec les pouvoirs auxquels vous avez accès.

Ces pouvoirs ont différentes natures possibles. Il existe les pouvoirs élémentaires qui sont utilisés par la majorité des espèces de l'Univers Matoran : Toa, Makuta, Skakdi, Kraata ont accès aux pouvoirs élémentaires. Les espèces qui n'ont pas de pouvoirs élémentaires utilisent des pouvoirs physiques pour se battre.
Il y a également des effets liés à certains objets, des Kanohi, des armes etc. On appelle ces pouvoirs les pouvoirs Objet. On a ainsi des pouvoirs élémentaires, physiques ou Objets.


CLASSIFICATION


Un exemple de pouvoir :

Citation :

Bouclier électrique (niveau 1)
Type : Élémentaire – Foudre – Défensif – Réaction
Coût : 46
Effet : Annule un pouvoir adverse de niveau 1. Si le pouvoir était physique, l'ennemi perd 31 PV.


Dans Type, on voit si le pouvoir est Élémentaire, Physique ou Objet. Ici, le pouvoir est élémentaire ; on indique donc l'élément du pouvoir, ici c'est l'élément Foudre.

Ensuite, on doit indiquer si le pouvoir est Offensif, Défensif ou Utilitaire :


• Offensifs : Des pouvoirs dont le but se passe d'explication, ils visent un ou plusieurs ennemis et sont lancés pendant la phase offensive. En général, tout pouvoir qui vise l'ennemi est un pouvoir considéré comme offensif. Un pouvoir visant une structure/vaisseau est également offensif.

Exemple : Un jet d'acide qui inflige 50 dommages serait un pouvoir offensif.


• Défensifs : Les pouvoirs qui servent à se protéger des pouvoirs offensifs adverses, ils visent souvent l'utilisateur et/ou ses alliés et sont lancé pendant la phase défensive

Exemple : Un bouclier divisant les dommages par deux serait un pouvoir défensif.


• Utilitaires : Les pouvoirs qui n'ont ni pour but d'entraver/endommager un ennemi ni de protéger d'une attaque ils sont lancés pendant la phase offensive. Les soins sont considérés comme utilitaires, puisqu'ils n'empêchent pas une attaque. Un pouvoir augmentant vos capacités est utilitaire. Un pouvoir qui réduit la défense adverse est offensif.

Exemple : Une technique permettant d'augmenter sa rapidité de 10 points serait un pouvoir utilitaire.


TOUT POUVOIR est ou bien à effet immédiat ou bien à retardement.
Un pouvoir à effet immédiat agit dès qu'il est lancé.
Un pouvoir à retardement prend effet lorsque les conditions indiquées sur ce dernier sont remplies. (Offensifs, défensifs et utilitaires peuvent tous être à retardement.)


À l'exception des PNJs du Protectorat, les effets d'un pouvoir offensif doivent toujours être dévoilés au moment où ils sont lancés pour fonctionner.

Exemple :
Joueur 1 lance un pouvoir qui, s'il touche pose un marqueur sur l'ennemi et inflige des dommages, mais Joueur 1 ne précise pas que le pouvoir pose un marqueur s'il touche.
Joueur 2 encaisse le pouvoir.
Puisque Joueur 1 n'a pas dévoilé l'effet marqueur, ce dernier est considéré comme n'existant pas !




Il faut savoir qu'un pouvoir offensif a différents genres possibles. Un pouvoir peut avoir plusieurs genres en même temps (deux maximum) :

Altération d'état : ce sont les pouvoirs qui touchent aux statistiques d'ATK, DEF, RAP et/ou ENERGIE de l'adversaire . Ils ne fonctionnent QUE si la RAP adverse est inférieure ou égale à la vôtre (les pouvoirs de psychisme ignorent cette limitation).
Exemple : Un Kanohi Crast qui détruit un objet adverse (et fait baisser ses statistiques) est une altération d'état.


Dommages : ce sont les pouvoirs qui touchent aux PV de l'adversaire. Ils ne fonctionnent QUE si la DEF adverse est inférieure à votre ATK (les pouvoirs de psychisme ignorent cette limitation).
Exemple : Une main d'ombre qui inflige X dégâts est une technique dommages, car elle réduit les PV adverses.


Entrave : ce sont les pouvoirs qui touchent aux PA de l'adversaire.
Exemple : Une technique de glace qui fait perdre des PA à l'adversaire est une technique d'entrave. Si elle fait perdre PV et PA, elle a un double type, Entrave-Dommages !




Les pouvoirs défensifs, eux, sont de deux types : Réaction et Préparation.

Un pouvoir défensif « Réaction » s'active pour répondre à une attaque adverse : son effet est immédiat sur les dommages/altérations qu'aurait dû encaisser l'utilisateur. Par exemple un pouvoir d'esquive qui permet d'éviter une technique adverse.
Il est donc impossible de lancer un tel pouvoir si aucune attaque n'a été lancée. Un pouvoir Réaction est donc toujours immédiat.
Exemple : Une technique d'esquive qui permet de faire rater à l'ennemi son attaque normale est un pouvoir de Réaction. (Si l'ennemi ne lance pas d'attaque, lui faire rater est un poil difficile).


Un pouvoir défensif « Préparation » s'active en prévision à une attaque adverse. Elle doit donc être lancée AVANT l'attaque pour être effective. Un pouvoir de type Préparation peut être activé en « caché », c'est à dire que le joueur doit simplement indiquer le nom de la technique lancée, les coûts en énergie, PV, PA etc (pour que les administrateurs puissent contrôler que tout est en ordre) mais en aucun cas il n'a besoin d'indiquer les effets. En revanche, lorsque le pouvoir s'active pour défendre (réduire les dommages par exemple) alors il faut indiquer les effets (sinon personne y comprend plus rien). Un pouvoir défensif de Préparation est toujours à retardement.
Exemple : Une technique qui permet d'augmenter la défense de 80 points est un pouvoir de Préparation. S'il est activé juste après qu'un ennemi ait lancé une attaque, les 80 points de DEF ne seront pas comptés pour l'attaque en question ! (C'est trop tard!)



UTILISATION


Reprenons notre exemple de pouvoir :


Citation :

Bouclier électrique (niveau 1)
Type : Élémentaire – Foudre – Défensif – Réaction
Coût : 46
Effet : Annule un pouvoir adverse de niveau 1. Si le pouvoir était physique, l'ennemi perd 31 PV.


Juste en dessous de Type, on voit un « Coût » qui est de 46. Cela signifie que le pouvoir coûte 46 énergies.


Vous avez, en tant que personnage, une barre d'énergie.
Votre jauge d'énergie augmente naturellement, à mesure que vous gagnez en grade. Une recrue commence avec 200 pouvoirs. Chaque grade comportant une étoile à côté que vous passez vous fera gagner +100 pouvoirs.


Les Kraata débutent avec 300 pouvoirs et à chaque changement de niveau (ils ignorent les grades) ils gagnent + 50 pouvoirs.


Pour acheter des pouvoirs, vous devrez dépenser 10 points d'expérience par point de pouvoir acheté, en précisant l'achat dans un nouveau message de votre fiche technique.
Exemple : « Achat de 50 points de pouvoir pour 500 expérience. Il me reste donc 700-500 = 200 expérience ».



Pour chaque pouvoir, vous devez utiliser un certain nombre d'énergie pour le lancer. Si vous n'avez pas assez d'énergie pour lancer un pouvoir, vous ne pouvez le lancer.

Exemple : Joueur 1 a 91 énergie. Il lance un Bouclier électrique de niveau 1, qui coûte 46 énergie. Il lui reste donc 91 – 46 = 45 énergie. Il veut lancer un deuxième Bouclier électrique. Cela est impossible, car il n'a plus assez d'énergie !

Il est possible qu'un pouvoir ne coûte pas de l'énergie, mais des PV par exemple. Si cela est le cas, le pouvoir doit le préciser explicitement en indiquant « 46 PV ». S'il est seulement indiqué « 46 », cela est forcément de l'énergie !

Une fois un combat terminé, si votre énergie avait atteint 0, elle revient au quart de son maximum. S'il vous restait de l'énergie, vous la conservez telle quel.

Hors combat, votre énergie revient à son maximum en deux jours réels.


Comme vous l'aurez noté, dans le nom de la technique apparaît son niveau.
Le niveau indique la puissance de la technique mais surtout les points d'action (abrégés en PA) nécessaires pour pouvoir la lancer.

À chaque tour, un personnage a à sa disposition un maximum de 8 PA à utiliser.

Les pouvoirs réclament les PA comme suit :

Le niveau 1 demande 2 PA
Le niveau 2 demande 4 PA
Le niveau 3 demande 6 PA
Le niveau 4 demande 8 PA
Le niveau 5 demande le nombre de PA indiqué

Exemple : Joueur 1 commence son tour avec 8 PA. Il décide de lancer un bouclier électrique niveau 1 qui lui coûte donc 2 PA. Il lui reste 6 PA. Il peut donc lancer trois autres boucliers électriques niveau 1 (chacun coûtant 2 PA, 2*3 = 6 PA utilisés sur les 6 qu'il lui reste) mais il ne peut pas en lancer quatre, car il n'a pas assez de PA !
Exemple : Joueur 1 a été touché par une technique d'Entrave qui lui a fait perdre 2 PA. Il lui reste donc 6 PA à utiliser ce tour !

Vous pouvez donc lancer autant de pouvoirs que vous avez de PA ! Les pouvoirs liés aux objets ne réclament pas de PA pour être lancés (sauf si le pouvoir précise le contraire). Toutefois, vous ne pouvez utiliser qu'un pouvoir d'objet par tour. Que vous ayez un objet en votre possession ou dix, vous ne pourrez en utiliser qu'un par tour.

Si vous n'avez aucun PA à votre disposition au début de votre phase offensive vous ne pourrez utiliser de pouvoir d'objet. Cela représente le fait que votre personnage est complètement immobilisé. Il est de même impossible de lancer des attaques normales si vous n'avez aucun PA au début de votre phase offensive ou même de fuir.


Les niveaux des techniques correspondent en réalité au grade de votre personnage :
Une Recrue a accès à des techniques de niveau 1.
Un Soldat a accès à des techniques de niveau 1 et 2.
Un Lieutenant a accès à des techniques de niveau 1, 2, 3.
Un Général a accès à des techniques de niveau 1, 2, 3, 4.
Un chef de faction a accès à des techniques de niveau 1, 2, 3, 4, 5.


Il va de soi qu'au plus un pouvoir monte en niveau, au plus il sera redoutable.


DIVERSION

Vous verrez parfois certains pouvoirs créer un effet de « Diversion ».
Une Diversion permet à un ennemi deux effets, au choix :

Le premier est d'être camouflé. Un ennemi qui est camouflé ne peut plus être pris pour cible ; cela signifie que si vous êtes en duel, vous ne pourrez plus l'attaquer ! En contrepartie, l'ennemi ne reste camouflé que tant qu'il ne vous attaque pas.

Le second effet est s'il décide de vous attaquer : il n'est plus camouflé (la diversion s'arrête), mais il aura un bonus de +40 sur le total de PV qu'il vous fera perdre s'il vous attaque ce tour (si son ATK est inférieure à votre DEF, vous ne subirez bien entendu aucune perte de PV).

En revanche, notez que s'il s'agit d'un combat face à plusieurs ennemis : un pouvoir qui prend pour cible plusieurs ennemis à la fois touchera un ennemi camouflé.

Il n'est pas possible de créer un effet de diversion sur un ennemi qui a le même grade (ou plus haut) et le même élément que vous. Si par exemple Joueur 1, une recrue,  lance une diversion de type ténèbres sur Joueur 2, une autre recrue, qui utilise aussi les ténèbres, la diversion ne fonctionnera pas car même élément et même grade (ce n'est pas l'un ou l'autre, mais bien les deux en même temps). Si vous avez un élément différent de votre ennemi et qu'il a deux grades de plus que vous (au minimum) vous ne pouvez pas non plus lancer de diversion sur lui.


Si celui lançant la diversion a au moins deux grades de plus que la cible la diversion ne s'arrête que pour le tour où il attaque sa cible, et reprend au tour suivant.

Un effet de diversion permet de fuir sans subir la moindre perte de PV.



DOMINATIONS

Les éléments se dominent entre eux selon la hiérarchie suivante :

Citation :
Le Feu domine la Glace
Citation :
La Glace domine l'Eau
Citation :
L'Eau domine la Terre
Citation :
La Terre domine la Pierre
Citation :
La Pierre domine l'Air
Citation :
L'Air domine le Feu

Citation :
La Foudre domine l'Eau et l'Air
Citation :
Le Magnétisme domine la Terre et le Fer
Citation :
La Jungle domine la Pierre et l'Air
Citation :
Le Fer domine la Terre et l'Eau
Citation :
Le Plasma domine le Feu et la Glace
Citation :
Le Psychisme domine le Feu et le Son
Citation :
Le Son domine la Glace et la Pierre

Citation :
La Lumière et l'Ombre s'infligent des dommages DOUBLES. Ils dominent tous les autres éléments

Si vous envoyez une attaque sur un ennemi dont l'élément est dominé par le vôtre, vos pouvoirs (offensifs!) feront 50 dommages/altérations de plus ou feront perdre 1 PA supplémentaires.
Si vous êtes attaqués par un ennemi dont l'élément est dominé par le vôtre, ses pouvoirs feront 50 dommages/altérations de moins ou feront perdre 1 PA de moins.

Les dominations se cumulent. Si vous envoyez une technique qui pour une raison a une double domination sur un adversaire, il faudra doubler les bonus évoqués plus haut !

À sa création, votre personnage ne peut choisir qu'une seule nature élémentaire. Celles disponibles à ce jour sont :

Son (Toa et Skakdi Uniquement)
Psychisme (Toa et Skakdi Uniquement)
Plasma (Toa et Skakdi Uniquement)
Fer (Toa et Skakdi Uniquement)
Jungle (Toa et Skakdi Uniquement)
Magnétisme (Toa et Skakdi Uniquement)
Foudre (Toa et Skakdi Uniquement)
Air (Toa et Skakdi Uniquement)
Pierre (Toa et Skakdi Uniquement)
Terre (Toa et Skakdi Uniquement)
Eau (Toa et Skakdi Uniquement)
Feu (Toa et Skakdi Uniquement)
Glace (Toa et Skakdi Uniquement)
Ténèbres (Makuta Uniquement)

Peur (Kraata uniquement)
Faim (Kraata uniquement)
Désintégration (Kraata uniquement)
Colère (Kraata uniquement)
Cri de Puissance (Kraata uniquement)


À la création de votre personnage, vous pouvez demander un pouvoir ou un objet personnalisé (qui correspond à votre personnage) au Staff. Ces derniers se réservent le droit de modifier votre pouvoir pour l'équilibrer, le recentrer dans le système de jeu, voire le refuser (auquel cas vous serez libre d'en demander un autre).


LES KRAATA

Les Kraata constituent une exception sur les pouvoirs élémentaires. Ils n'ont pas de niveau correspondant à leur grade, mais un système qui leur est propre (voir Espèces pour plus de précisions).
Ainsi, les Kraata ont sept niveaux. Le nombre de PA d'une technique Kraata est donc simplement son niveau plus un point.
Le niveau 1 coûte 2 PA, le niveau 2, 3 et ainsi de suite jusqu'au niveau 7 qui coûte 8 PA.
Les éléments Kraata ne suivent par ailleurs pas la hiérarchie de domination élémentaire.



CAPTURE D'UN ADVERSAIRE



Lors d'un combat vous opposant à un ou plusieurs autres joueurs (ou PNJ parfois), vous serez sans doute amené à ne pas avoir à tuer l'un de vos adversaires, ce dernier détenant peut être par exemple des informations qui sont essentielles à votre faction (comme la localisation des vaisseaux de sa faction, les plans de sa forteresse etc).
Dans ce cas, vous aurez à le capturer.


Pour capturer un adversaire, deux moyens s'offrent à vous.


La première possibilité est la suivante:

Après avoir réduit à 0 la défense d'un de vos adversaires, vous pouvez choisir soit de le frapper, auquel cas il perd normalement 100 points de vie, OU vous choisissez de l'assommer, et le cas échéant, il ne perd aucun point de vie mais ne pourra plus rien faire, totalement à votre merci.

Il pourra toujours écrire, bien sûr, mais ne pourra plus bouger, fuir, diriger des bataillons de robots, ou toute autre action qui impliquerait un mouvement ou une parole de sa part. De plus, il ne pourra plus utiliser de relais de communication.

Vous pourrez alors l'emporter avec vous sur votre véhicule, pour le ramener par exemple à l'une de vos bases, et même où bon vous semble. (notez que vous ne pouvez pas embarquer quelqu'un si vous vous déplacez par canister).


Néanmoins, un adversaire capturé ne le reste que s'il est emmené dans les deux jours suivant sa capture dans une  forteresse de votre faction. Dans le cas inverse, il se libère, et peut fuir normalement. Vous ne pouvez emmener un ennemi capturé à votre base principale.


La seconde possibilité est de posséder un lanceur Rhotuka ou un fusil NG-1.

Dans ce cas, il vous suffit de déclarer en début de message que vous tentez de capturer le joueur. Si votre attaque surpasse la défense adverse, vous capturez votre adversaire. Votre attaque ne fait aucun dommage, exactement comme expliqué plus haut, avec tous les effets qui s'ensuivent.


Cette capacité ne peut être utilisé qu'une fois par combat par lanceur Rhotuka ou fusil NG-1 en votre possession, avec un intervalle de deux tours entre chaque utilisation.




[Didacticiel] Les Combats 062_2
Le Bras de la Guerre est une puissance mystique qui départage les factions dans les batailles de très grande envergure.

C'est un pouvoir arbitraire qui tranche au hasard pour départager la faction gagnante dans les plus grandes batailles, face à la contrainte d'un calcule de points aux cas par cas trop complexe. Le Bras de la Guerre ne peut être invoqué qu'une fois toutes les trois batailles. De plus, ces batailles doivent inclure au moins dix robots et quatre joueurs, dont au moins trois de faction différentes pour pouvoir être utilisé.

Pour l'utiliser, il faut prévenir au préalable le Master Game par messagerie privée. Ensuite, après approbation de celui-ci, vous pouvez en RP, introduire votre invocation du Bras de la Guerre dans la bataille.
Dans votre message, lorsque que vous êtes sur votre page d'édition prêt à envoyer, déroulez le cadre « Actions » comme pour le lancé de dés Actions Obligatoires, et sélectionnez Le Bras de la Guerre. Ne prenez pas en compte le nombre de lancés, et laissez sur 1.

Après avoir envoyé allez voir la réponse automatique à votre message. Une image avec les noms des factions triomphantes, parmi ces quatre résultats possibles :

[Didacticiel] Les Combats 356776Ordre [Didacticiel] Les Combats 554370Main [Didacticiel] Les Combats 568277Fantmes
[Didacticiel] Les Combats 474324Empire [Didacticiel] Les Combats 556689Confrerie
Les factions perdantes perdent la moitié de leurs robots présents dans la bataille, et chaque joueur dont le personnage était aussi présent, perd 300 points de vie (joueurs des factions perdantes uniquement).


LES ARÈNES



Sur Bara-Magna, dans chaque village se trouve une arène. C'est par cette arène que survit le village, en y disputant différents combats pour savoir qui héritera des rares ressources qui couvrent la planète. Les villages se retrouvent ensuite à Atero, chaque mois, pour y mener des batailles sur des intérêts économiques.

Pour représenter ceci, dans les Guerres de Spherus, les factions peuvent à chaque mois (ou plus souvent si elles le désirent) organiser des tournois. Par exemple, les Fantômes des Sables déclarent l'organisation d'un Tournoi (c'est le terme employé) dans l'arène de Tajun, avec comme prix pour le gagnant le territoire de Tesara.
L'Empire Skrall est libre d'accepter ou non ce tournoi. S'il possède déjà ce territoire, il n'a pas intérêt à le risquer!
D'autres factions, comme par exemple l'Ordre de Mata Nui peuvent désirer prendre part au tournoi, auquel cas ils en sont parfaitement libres tant que celui-ci n'a pas vu plus de deux matchs se dérouler.
Si aucun prix n'est fixé à la base, le "prix" gagné par défaut par une faction sera une somme de Makoki (voir plus bas).


  • LES MATCHS


Les matchs d'un tournoi doivent se dérouler un par un, et non simultanément. Ils opposent toujours un joueur contre un autre, chacun d'une faction différente bien sûr.
Les différents combattants jouent comme dans un combat normal. Néanmoins, ce dernier se stoppe immédiatement dès qu'un des combattant voit son attaque OU sa défense descendre à 0. Attaquer un guerrier qui ne possède plus d'attaque ou de défense dans l'arène signifie une disqualification immédiate! Les statistiques perdues par chaque guerrier doivent être comptabilisées à la fin de chaque combat par chaque faction prenant part au tournoi (une disqualification considère que l'attaque ET la défense du guerrier mauvais joueur sont tombées à 0). Après la finale, tous ces totaux sont ajoutés entre eux. Ceci sera le nombre de Makoki touché par la faction gagnante, et déboursée par les perdantes!
Notez que les statistiques perdues durant un combat d'arène sont remises à leur maximum une fois les combats terminés! C'est très important! Vous pouvez donc livrer ces matchs sans craindre pour votre équipement, qui sera intact une fois votre combat achevé. Néanmoins, votre jauge d'énergie (voir didacticiel des pouvoirs) se régénère normalement.

Les véhicules SONT autorisés dans une arène, même les chasseurs! (Mais tout de même pas les croiseurs, n'exagérons rien)

Exemple: Deux guerriers Skrall ont perdu un total de 3000 attaques et autant de défense, alors que deux Matoran ont perdu 2000 et 1500, face aux Fantômes des Sables. Tous ont perdu leur matchs, et la victoire revient aux Fantômes des Sables. Le total gagné par les Fantômes sera donc de 3000 + 3000 (les Skralls) +  2000 +  1500 (les Matoran) = 9500  Makoki!
Le Peuple Matoran paiera pour ses guerriers, soit 2000 + 1500 = 3 500, tandis que les Skrall paieront 3000 + 3000 = 6000 de leur budget de faction.


Une règle qui peut donc être très puissante si l'on ne prête pas garde!



  • ATERO

Atero est une arène spéciale. En effet, même si tous s'y retrouvent tous les mois, les gains dans l'arène sont multipliés par CINQ pour le gagnant, tandis que le perdant voit ses pertes augmentées d'autant.

Les Match d'Atero doivent comporter au MINIMUM cinq combattants qui puissent se combattre entre eux (donc pas quatre d'une faction et un d'une autre), les autres arènes sont sans limitation.

Un Tournoi ne peut être réclamé que par un commandant ou un dirigeant de faction, et personne d'autre.


Si une faction déclare ne pas vouloir organiser de tournoi ni y participer, on considère que ses guerriers ne peuvent participer aux dits tournois
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