Les Guerres de Spherus
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 [Didacticiel] 2 - Les équipements

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MessageSujet: [Didacticiel] 2 - Les équipements    [Didacticiel] 2 - Les équipements  EmptyVen 28 Aoû - 1:38


LES EQUIPEMENTS



Bienvenue dans la section didactique des équipements. Ici, vous trouverez toutes les règles concernant les équipements spécifiques que peut porter un personnage.




ACHETER DES ÉQUIPEMENTS


Au début du Jeu, vous disposez d'une sommes prédéfinie de Makoki, en fonction de l'espèce que vous avez choisi.
Ces Makoki, la monnaie dans le Jeu, vous servent pour acheter des équipements ou même des formations, afin d'augmenter vos points de capacités, votre rapidité, et tout ce qui pourra vous rendre plus fort face à vos ennemis, et remporter des combats. Vous pourrez acheter dans le menu Centre de Commerce.

  • ÉQUIPEMENTS NEUFS :

Les lieux où vous pouvez acheter des équipements ou formations neufs, sont les suivants :

- Fabrique d'Armes (ATK Joueurs)      
- Fabrique d'Armures (DEF Joueurs)
- Moyens de transport      

Mais très important, afin d'accéder au Centre de Commerce, vous devez obligatoirement, laisser trace en passant d'abord dans un Relais de commerce, comme vous le souligne le topic « Rappel des règles commerciales » dans le Centre de Commerce.

Vous trouverez un relais de commerce sur chaque monde où vous vous déplacerez (un seul niveau abrite un relais de commerce par monde en général). Vous devez vous y rendre avec votre personnage, et laisser trace en disant en RP, Untel se rend au centre de commerce pour acheter ceci. Puis signaler que vous partez une fois votre acquisition faite.

Note : Sont exclus de passage dans les relais de commerces, les "boutiques" ne se trouvant pas dans le Menu Centre de Commerce. C'est à dire les fabriques privées, dont l'argent que vous y dépensez revient en partie à la faction contrôlant le secteur. Vous devez vous rendre sur le territoire où se trouve une ou des boutiques privées (voir plus bas) puis y acheter des équipements comme si vous étiez dans un relais de commerce. La faction possédant un territoire où se trouve une boutique privée (nommée arsenal) gagne 50% sur chaque achat, et ses membres ont également une réduction de 50% sur les achats de ces boutiques.

Les lieux où acheter des équipements privés sont les suivants :

- Fabrique de Masque de Ta-Metru (UM)
- Vaisseaux de commandement (UM)
- Forteresses militaires (BM)
- Forteresses militaires (UM)
- Fabrique privée de Xia (UM)
- Fabrique privée de Nynrah (UM)
- Fabrique privée de Tesara

  • ÉQUIPEMENTS D'OCCASIONS :

Les Relais de commerce sont très importants, car ils vous permettent d'acheter et/ou d'échanger des équipements aux autres joueurs, juste en restant dans le relais, sans passer par le menu Centre de Commerce, où se trouvent les marchandises neufs.
Le Relais de commerce est donc un moyen de faire de très bonnes affaires avec les joueurs présents dans le même relais que vous - donc sur le même monde - qu'ils soient ennemis ou alliés, puisque c'est bien connu, les conflits n'affectent jamais le business...

Note : Vous ne pouvez pas prendre gratuitement les équipements d'un personnage que vous dominez ou que vous avez capturé. Ces armes sont dissimulés dans son réservoir dorsal et vous ne pouvez donc pas les y avoir accès. Tout équipements d'occasion doit faire l'objet d'un échange ou d'une vente à l'amiable



ARMES SPÉCIALES


Parmi les équipements, il existe des armes spéciales, qui peuvent être achetées dans les boutiques de base. Moins rentables en terme de statistiques que celles pouvant être acquises dans les arsenaux, ces dernières ont toutefois un avantage non négligeable ; elles possèdent des effets qui leur sont propre.

Chaque arme, en fonction de son coût, est affiliée à une catégorie, et à un niveau dans cette catégorie. Il existe quatre paliers, du niveau 1 au 4, par ordre croissant de puissance d'effet, et il existe six classes d'arme disponibles à l'heure actuelle :

Armes tranchantes :
Ces armes sont faites pour trancher les tissus et les chairs le plus efficacement possible, et sont pour cela très aiguisées. Une arme tranchante inflige donc plus de dommages qu'à la normale. Une attaque normale qui aurait dû infliger 100 dommages en inflige à présent +(2%/6%/9%/75%) supplémentaires !


Armes perçantes :
Les armes perçantes sont dessinées afin de se loger dans les défauts de l'armure adverse, lorsque l'occasion se présente. C'est lorsque l'ennemi attaque qu'une lance devient un redoutable moyen de contre attaque, en empalant l'adversaire dessus. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque normale, vous pouvez utiliser une arme perçante pour vous défendre. De cette façon, vous annulerez l'attaque normale adverse (mais ne pourrez pas en porter vous même) et infligerez les dommages que vous auriez dû subir +(1%/3%/5%/40%) à l'adversaire.


Armes fendantes :
Les armes fendantes ont un seul but : ouvrir l'armure adverse comme une coquille de noix ! Ainsi, lorsque vous frappez avec une arme fendante, vous occasionnez (30%/20%/10%/2%) moins de dommages, mais en contrepartie, vous réduisez la défense adverse (2%/3%/4%/15%) plus vite.


Armes écrasantes :
Les armes écrasantes ne misent pas sur une lame affûtée, mais sur leur poids, pour déformer l'armure, et écraser ce qui s'y trouve avec. Lorsque vous frappez avec une arme écrasante, vous ne pouvez réduire la défense adverse mais vous en ignorez (1%/3%/5%/20%).


Armes à lésions :
Les armes dites « à lésions » sont étudiées afin de faire souffrir l'adversaire sur le long terme, par des anticoagulants, des poisons, des échardes de l'arme qui se logent dans les plaies et bien d'autres dispositifs visant à amplifier la gravité des blessures sur le long terme et non dans l'immédiat. Lorsque vous infligez des dommages avec des armes de ce type, l'ennemi subira ensuite (5/10/15/100) dommages supplémentaires sur (1/4/8/tout le combat) tours.

Armes de pouvoir :
Ces armes sont très spéciales ; elles n'ont qu'un palier, le niveau 4. Ces dernières augmentent drastiquement les pouvoirs de celui ou celle qui la porte ; l'énergie du porteur est augmentée de 100 tant qu'il utilise cette arme. Par ailleurs, le coût en énergie et en PA de ses pouvoirs est réduit de 15%. Changer d'arme signifie que votre énergie baisse de 100 tant que vous n'utilisez plus votre arme de pouvoir (elle remontera de 100 lorsque vous la reprendrez). Notez que si un changement vers une autre arme (comme une arme à lésion pour handicaper votre ennemi) devait baisser votre réserve d'énergie en dessous de 0, vous ne pourriez effectuer ce changement.


Les bonus conférés par un type d'armes se cumulent. Par exemple, un Toa portant un gourdin et un marteau, deux armes écrasantes, n'aura pas 1% ou 3% d'armure ignorée sur son adversaire, mais 4%. Le maximum pouvant être conféré de cette manière est en fait le bonus conféré par une arme de niveau 4. Un Toa portant cinquante marteaux n'aura donc pas 3% x50 de réduction d'armure (donc 150%), mais bien 40% au maximum.

Comment utiliser ces armes ?

Lorsque vous portez votre attaque de base, vous devez préciser (si vous voulez que les effets s'appliquent) avec quel type d'arme vous attaquez, tout en indiquant le pourcentage correspondant (afin de simplifier la tâche à votre adversaire et aux maîtres du jeu). Vous ne pouvez ainsi appliquer qu'un effet par attaque de base. Naturellement, si votre attaque de base est bloquée, esquivée, annulée de quelque façon, les effets ne s'appliquent pas.




EQUIPEMENTS ADDITIONNELS

Récemment implantés en boutique, ces équipements sont des ajouts plus pratiques qu'autre chose. Ils se greffent à l'équipement que vous possédez déjà, et pour cela vous devrez donc indiquer à l'achat à quel objet vous l'assignez (vous pourrez en changer librement sans précision par la suite). Cela doit être indiqué clairement dans votre équipement, avec par exemple :
Griffe +200 ATK (équipement additionnel : émetteur IEM)

À l'instar des armes spéciales, vous n'avez accès aux effets liés à une arme que si vous utilisez cette arme. Les effets liés aux armures s'appliquent en revanche tout le temps.
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